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【コラム】「スプラトゥーン」が実質アメフトな件②

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「スプラトゥーン」とアメフトは、その面白さがとてもよく似ている。1年ぐらい前に「スプラトゥーン2」にハマり始めた頃に、それをテーマにしてコラムを書いた(【コラム】「スプラトゥーン」が実質アメフトな件)。


それから1年。「スプラトゥーン」にハマり続けて、「スプラトゥーンは実質アメフト」との思いを強くしているので、再びまとめてみたい。スプラトゥーンの面白さを考えることは、アメフトの面白さの秘密に迫ることにつながるような気がしている。


特に、「アメフトを初心者が観戦するときの面白さ」と、「ぶっつけ本番で知らない人同士がチームを組む、スプラトゥーンのガチマッチの面白さ」には、深い関係がある。それを紹介しながら考えていきたい。

 

もくじ

 

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様々な特徴の“ブキ”を組み合わせる

スプラとアメフトに共通する特徴で、最初に思い浮かぶのはは「様々な特徴のブキがあること」だろう。射程の長いチャージャーはロングパスを狙うQBに似てるし、短距離シューターは相手QBへのサックを狙うエッジラッシャーの役目を担う。中射程ブキはLBの役目っぽい。


アメフトでは、「パワー系」の役割、「スピード系」の役割の選手がいて、それをどう組み合わせるのかを考える面白さがあると思う。そして、「パワー」に「パワー」をぶつけてもいいし、「パワー」に「スピード」で勝とうとする戦術もあるところが面白い。


スーパーボウル53のペイトリオッツのTDドライブでは、ランニングバック2人、タイトエンド2人のパーソネルをフィールドに出して、「パワー重視のラン勝負」を見せて、ラムズにラン守備に向いた守備パーソネルを出させておいて、実は「スピード重視のパス勝負」で見事TDにつなげた。


スプラでも同じで、自分が味方チームの編成上どんな役割を果たすべきか、相手チームに勝つにはどんな立ち回りをしたらいいのか、それを考えて実践するのが楽しい。


戦術のバラエティが豊かなのは、他の球技でも同じなのでは? とも思う。サッカーは、誰がどの位置にいても自由なのに、アメフトではポジションにも、その配置にも、ルール上の制約があってめんどくさい。でも、「制約があるからこそ、戦術の多彩さが可視化される」という部分が、実はアメフト観戦を面白くしてる大きな要因ではないか。


スプラでも、「特徴の違うブキの組み合わせ」だからこそ、ある程度その編成ごとのフォーメーションが決まってくる。これがガチマッチでは重要なポイントではないか。ぶっつけ本番で見知らぬ人とチームを組むガチマッチで、全員が同じブキを持ってたとしたら、「どう動いたらいいか分からない」っていうことにならないか。もしそうなったら、面白さは半減してしまう気がする。

 

ボールを守りながら陣地を攻める

アメフトを説明する時に、「オフェンスはボールを守りながら陣地を攻める」、「ディフェンスは、陣地を守りながらボールを攻める」と言うとしっくりくる。この説明、完全にガチホコ、ガチヤグラのことじゃないか。


ガチホコは確かに強力なブキではあるけど、持つと足が遅くなるし、自分の位置が敵にバレるし、とにかく集中砲火を受ける。「ホコ持ち」は、アメフトでいうところの「ボールキャリアー」だ。


これも、「見所の可視化」と捉えるとわかりやすい。ナワバリバトルと比べると、ガチホコ、ガチヤグラはバトルに「ボール」が持ち込まれたということ。この、「ボールを奪い合う」というルールを持ち込むことで、試合のポイントが可視化される。今戦いのポイントはどこにあるのか、自分はどんなプレーを狙えばいいのか、が分かりやすくなってくる。


オフェンス、ディフェンスのフェーズを分ける

アメフトの特徴として、オフェンスとディフェンスのフェーズをかなりくっきりと分けているところがあると思う。もちろん、サッカーやバスケも、「ボールを持ってる方がオフェンス」なんだけど、攻守の切り替えがより素早くて、流れが連続している(あるいは渾然一体となっている)。


アメフトも、ターンオーバーが起こればその時点でディフェンスが「攻め」を担うことになるけど、プレーが止まればそこで流れを区切るので、ほとんどの時間で、「今はAチームがオフェンス、Bチームがディフェンス」と、やるべきことがはっきりとしている。


流れを一々止めるアメフトが、たとえばラグビーより面白いかつまらないかは、まあ「好みの問題」とするとして、「アメフトは1プレーごとに流れを止めることで、状況を分かりやすく整理してる」ということは言えると思う。


これが、スプラトゥーンでも当てはまる。ガチアサリで、一方のチームのシュートが決まると、もう一方のゴールは閉じてしまう(得点ができなくなる)のは、まさに「オフェンスとディフェンスをはっきり分ける」ことに他ならない。


もしガチアサリが、両方のゴールが常に開いたままのルールだったとしたら、「今、自分がどう動いたらチームを有利にできるか」がかなり見えにくくなるだろう。というか、かなり行き当たりばったりになって、チームで戦う醍醐味、はかなり損なわれるような気がする。


ガチホコの「ホコバリア」も、攻守のフェーズをくっきり分けることに寄与してる演出だと思う。 


カンモン突破=ファーストダウン更新

ガチヤグラの「カンモン」。これは、アメフトにおける「ファーストダウン更新」のようなものだ。「カンモン」があることによって、防衛をする側のチームは、打開のタイミングを合わせやすくなる(ここは死守する、とあらかじめ明確に設定されている)。


もし、「4プレー以内に10ヤードゲインしたら攻撃続行」といいう、ファーストダウン更新の概念がアメフトになかったら、アメフト観戦の面白さはかなり間延びしたものになるだろう。「今の2ヤードゲインしたランは、ナイスなのかどうか」が分からなくなるし、パスを何度失敗してもインターセプトされない限り攻撃権を失わないのであれば、ゲームの面白さが崩壊してる、と言ってもいい。


スプラトゥーン歴1年の僕にとっては聞きかじりなんだけど、ガチヤグラにおける「カンモン」のルールは、「スプラトゥーン2」で採用されたものらしい。これは、かなりナイスなルール改定だったのではないか。ただなんとなく100ヤード進めるかを争うのではなく、そこに戦いの目安となる「区切り」を設定して、より攻守が噛み合うようになったと想像する。


まとめ

ここまで見てきたように、スプラトゥーンとアメフト、面白さの本質がかなり似てませんか? アメフトは、「ダウン制」とか「フォーメーションのルール」とかが馴染みがなくて一見とっつきにくい印象がありますが、「エンタメ上、勝負のポイントを分かりやすくするための演出」と捉えるとかなり分かりやすくなる気がします。


そして、スプラトゥーンのガチマッチでも、勝負のポイントを分かりやすくすることによって、見知らぬプレーヤー同士が組んだチームでも、ある程度チームプレーを楽しめるようになっていると思うのです。


この、「チームプレーが楽しめる」というのはかなり重要な要素のはずで、個人プレーのスキルだけで勝負が決まってしまうより、「スキルがなくても立ち回りで貢献できる」という遊びの方が、初心者が入りやすいと思うのです。


このコラムを書いた主な動機は、アメフトファンにスプラトゥーンを試してもらいたいということと、スプラファンにアメフト観戦を試してもらいたい、ということにありました。もし、興味を持つきっかけになればうれしいです。

 

 

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(僕自身が、スプラトゥーンにハマり続けた日々の詳細な日記です↓)

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